“Berdewa ji bopaletkirinnisbeten kêm e, têketin bi lez e, pêşbaziyek dijwar e û ketiye qonaxa têrbûnê."
Li ber çavên hin lîstikvanên dîtbarî yên 3D, "Gelek lîstikvan hene ku paletan hilweşînin, û qonaxa têrbûnê bi qezencên kêm gihîştiye, ku êdî wekî karsaziyek baş nayê hesibandin.
Ma ev bi rastî jî wisa ye?
GGII bala xwe dayê ku li hember hevalên ku pêşkeftî ne, komeke din a lîstikvanên dîtbarî yên 3D bi zexmî bawer dikin ku "rêjeya ketina paletkirina otomatîkî pir kêm e, û hîn jî gelek deverên ku nehatine dagirkirin hene. Tavan têra xwe bilind e. .
Bi pêşkeftina teknolojiyê û lezbûna nûjenbûnê re, hewcedariyên mirovan ji bo hilgirtina lezê her ku diçe bilindtir dibin. Lêbelê, digel meyla nûvekirina serfkirinê, celebên materyalên hatinî pir in û bi gelemperî têne zêdekirin. Paletkirina destan a kevneşopî tenê di rewşên ku materyal sivik in, bi guheztinên mezin di mezinahî û şeklê de, û berbiçûk piçûktir de têne sepandin. Ger ew hîn jî xwe dispêre hêza mirovî, ew ji pêkanîna hewcedariyên bilez ên pargîdaniyan dûr e.
Ji perspektîfek senaryoyê, senaryoyên hilweşandin û paletkirinê dikarin li koda yekane, koda yekane, koda tevlihev, û koda tevlihev werin dabeş kirin. Amûrên gelemperî makîneyên paletkirinê hene,paletîzekirina robotan, robot + dîtina makîneyê, hwd.
Ji ber vê yekê, ew bawer dike ku lîstikvanên ku paletan hilweşînin û li ser şûran nîqaş dikin, dikarin bi giranî li du beşan bêne dabeş kirin; Pîrên makîneya paletkirina kevneşopî û pîtên robot ên paletkirinê yên ku ne hewceyî dîtina makîneyê ne; Fraksiyona din ji hêla lîstikvanên vîzyona makîneyê ve têne temsîl kirin ku bi dîtbarî têne rêve kirin ku paletan hilweşînin.
Ji bo pargîdaniyên termînalê, makîneyên paletkirinê û robotan dikarin materyalên hatinî xweştir û bi estetîk xweştir bikin, lêçûn xilas bikin, û karîgeriya hilberînê baştir bikin, û wan bikin yek ji amûrên tûj ên bilezkirina hilberîna otomatîk.
Li ku derê fersendên ji bo fraksiyona vîzyona makîneyê wekî fraksîyona kevneşopî ya paletîzer û fraksîyona robotan a paletkirinê "bi xurtî tevlihev dibin" li sûka paletkirinê têne hiştin?
Rêya Cudabûnê - Paletîzasyona Mixed
Di sûkê de diyardeya hevpar ev e ku pir caran şopîner û teqlîdkar hene, carinan jî astengker jî hene, lê ya herî dijwar damezrîner e.
Dema ku ji bo cara yekem têkevin nav sûkek diyarkirî, derfeta lîstikvanan ku bilêtên pejirandinê werbigirin ev e ku meriv çawa balê bikişîne ser xalên êşê yên dîmenê û rêça cûdabûnê bimeşe.
Paletkirina qutiyên kartonê wekî mînak digirin. Ji perspektîfa dîmenê, dîmena kodê ya yekane nisbeten hêsan û kevneşopî ye, di bingeh de heman celeb materyalê hatî ji bo paletkirinê bikar tîne, digel ku makîneyên paletkirinê û robotên paletkirinê bi gelemperî têne bikar anîn; Rakirina yekane bi gelemperî jihevxistina heman celeb qutiya kartonê ye, ku rêberiya dîtbarî hewce dike; Hilweşandina tevlihev bi giranî jihevxistina cûrbecûr qutiyên kartonê vedihewîne, ku rêberiya dîtbarî hewce dike; Kodên tevlihevkirinê di heman demê de cûrbecûr paletkirina qutiya kartonê jî vedihewîne û verastkirina dîtbarî hewce dike.
Ji ber vê yekê, bi dîtina pargîdaniyên vîzyona 3D, daxwaza dîtina 3D di sûka paletkirinê de ji têrbûnê dûr e.
1.Jihevxistina tevlihev
Pêşîn, bila em nihêrînek li hilweşandina tevlihev bikin.
Heya nuha, li Chinaînê jimara berhevkirî ya yekîneyên depalletkirina dîtbarî (set) negihîştiye 10000, û depalletkirina otomatîkî hîn jî bi dest neketiye. Rêjeya depaletkirina ku hevkariya dîtbarî hewce dike pir zêde ye.
Fei Zheping pêşbînî dike ku ev rêje di pêşerojê de ji %90 derbas bibe. Heya nuha, depalletkirin di pîşesaziya otomasyonê de senaryoya herî berfireh û daxwazkar e. 80% -90% jirobotsepanên hevkariya çavê destan li ser depaletkirinê ne, û paletkirin (kodê yekane) ji 10% kêmtir e.
Ji ber vê yekê, ji perspektîfa daxwaziya bazarê û kapasîteyên teknîkî, senaryoyên serîlêdanê yên depalletîzekirinê dikarin bêyî pêşkeftinek duyemîn standard û bêaqil bibin.
2. Koda tevlihev
Berevajî senaryoyên din, di senaryoya paletkirinê de, kodkirina tevlihev a herî tevlihev e. Meriv çawa tiştên ji kategori, mezinahî û şeklên cihêreng li ser heman paletê bi cîh dike û bigihîje astek diyarkirî ya karbidestiya xebatê, dijwariya xebata kodkirina tevlihev e.
Mînakî, di pêvajoya hilanîn û veguheztinê de, rêjeya veguheztina paletkirî bi rêkûpêk kêm e, bi 70-80% ji kelûpelan ne paletkirî ne. Rêjeya ketina otomatê ya vê pêvajoyê bi rêkûpêk kêm e, ji ber ku pêdivî ye ku palet werin avêtin û paşde werin berhev kirin.
Rêjeya têketina otomatîk a paletkirina tevlihev?
Daxwaza paletkirina tevlihev gihîştiye, û xalên êş diyar in. Pirsgirêka ku bi lîstikvanên dîtbarî yên 3D re rû bi rû ne ev e - meriv çawa zêdekirina rêjeya pevketina otomatîkî ya paletkirina tevlihev zûtir dike?
Ji bo lîstikvanên dîtbarî yên 3D, pêşîniya herî pêşîn çareserkirina pirsgirêka kêm-berbiçav e.
Mînakî, di senaryoyên pratîkî de, gelemperî ye ku meriv bi pirsgirêka paletkirina tevlihev a bêserûber re rû bi rû bimîne, li wir tiştên ku bi rengek bêkêmasî li qereqola xebata paletkirinê bi cûrbecûr û taybetmendiyên cûrbecûr digel kemberên veguhêz têne radest kirin. Ji ber nebûna qereqola xebatê ya ku pêşbîniya hemî taybetmendî û pîvanên hilbera pêşerojê li ser kembera veguhastinê bike, ne gengaz e ku meriv bi plansaziya çêtirîn gerdûnî bigihîje.
Algorîtmaya heyî ya BPP (Pirsgirêka Pakkirina Bin) rasterast di senaryoyên lojîstîk ên rastîn de nayê bikar anîn. Ev celeb pirsgirêka paletkirinê, ku hemî taybetmendî û pîvanên hilberê ji pêş de nayên zanîn, ji pirsgirêka giştî ya pakkirina serhêl a BPP-k tevlihevtir e (K vedibêje taybetmendî û pîvanên hilberê ku ji hêla stasyona xebatê ya paletkirinê ve pêşî têne zanîn) .
Di senaryoyên serîlêdana pratîkî de, k bi 1 an 3 re ye? Ma cîhaz dikare ji sê tiştan yek hildibijêre, an jî meriv dikare ji bo yek tiştan tenê hilde? Ma ew dikare di pêş de were pêşbînîkirin, hewcedariyên ji bo algorîtmayan dê nisbeten zêde bin. Di heman demê de, mezinahî û bilindahiya tiştan jî yek ji wan faktoran e ku bandorê li algorîtmê dike. Ji ber taybetmendiyên paletan, algorîtmaya paletkirinê ji algorîtmaya pakkirina giştî ya BPP-k tevlihevtir e, ne tenê rêjeya barkirinê lê di heman demê de aramiya şiklê paletkirinê jî dihesibîne.
King Sanad Yoshiyama destnîşan kir: Ji bo pargîdaniyên dîtina 3D, dijwariya teknîkî ya dîmenên koda tevlihev di asta algorîtmayê de ye. Bi karanîna avantajên algorîtmaya xwe, ne tenê em dikarin pirsgirêkên wek koda tevlihev û jihevxistina tevlihev ku paletîzer û dakêşkerên kevneşopî nikaribin çareser bikin çareser bikin, lê di heman demê de em dikarin algorîtmayên jîr ên wekî algorîtmayên naskirina dîtbar, algorîtmayên plansazkirina tevgerê, algorîtmayên plansazkirina celebê stûyê, û algorîtmayên paletkirinê ji bo baştirkirina karanîna tray, îstîqrara stûnê, barkirin rêjeya, û hwd.
Lêbelê, di çavê lîstikvanên din de, tiştên bi şekl û mezinahiyên cihêreng jî yek ji sedemên kêmbûna rêjeya ketina otomasyona depalletkirina hîbrid in.
Heya nuha, tiştên sereke yên depaletkirinê yên li sûkê kîs, karton û qutiyên kef in. Tiştên xebatê yên cihêreng ji bo dîtina 3D pêdiviyên cûda hene.
Armanckirina xalên êşê, bi navgîniya astengên pêşbaziyê yên ku ji hêla teknolojiyên wan ên bingehîn ve hatine damezrandin, girêdanên xweseriya kêm ên koda tevlihev nas dikin û çareseriyên armancdar peyda dikin.
Stasyona xebatê ya paletkirina aqilmend a dîtbar a Sanad 3D kamerayek stereo ya dûrbîna DLP-ya çarçoveyek bilind û rezîliya bilind qebûl dike, ku ji bo xêzên pakêtê yên reng, materyal û mezinahiyên cihêreng xwedan naskirinek xurt e; Li ser bingeha algorîtmayên fêrbûna kûr, ew dikare dabeşkirin û pozîsyona her cûre pakêtên stûkirî bigihîje, agahdariya 2D û 3D bi hev re bigihîne da ku bi rengek rast rengê pakêtê, mezinahî, xêzkirin, pozîsyon, goşe û agahdariya din bistîne; Bi algorîtmayên pêşkeftî yên wekî vedîtina pevçûnê û plansazkirina trajektorê ve hatî peyda kirin, ew dikare bi bandor ji pevçûnan dûr bixe û li gorî rewşên rastîn yek an çend tiştan bi carekê bigire; Piştgiriya paletkirina şêwaza qutiya tevlihev û hilweşandina qefesê.
Wekî din, di wateyekê de, ev ji bo pargîdaniyên dîtina makîneyê, û hem jî ji bo pargîdaniyên robotîkî fersendek e.
Li hember derfetên bêdawî yên ku di depalletkirina hîbrîd de veşartî ne, robotparêz û destakerên bi dîtbarî dest bi xebata bi hev re kirine.
Ma rêberiya dîtbarî ya ji bo paletkirinê hîn jî karsaziyek baş e?
Ji bo ku em bigihîjin xalê, gelo paletkirin hîn jî karsaziyek baş e?
Li gorî daneyên lêkolînê yên ji GGII, di sala 2022-an de, qebareya barkirina kamerayên 3D yên ku ji hêla robotan ve têne rêve kirin li Chinaînê ji 8500 yekîneyan derbas kir, ji van nêzîkê 2000 yekîneyên ji bo paletkirinê hatine şandin, ku bi qasî 24%.
Ji perspektîfa daneyan, dîtina 3D hîn jî ji bo pêşkeftina di sepana paletkirinê de potansiyelek mezin heye. Li hember qada sûkê ya ku ji hêla paletkirinê ve hatî berdan, pargîdaniyên vîzyonê yên makîneyê bi rengek çalak çareseriyan datînin an pêşniyar dikin, an hilberên hardware û pergalên nermalavê berdidin da ku hewcedariyên paletkirina tevlihev a maqûl û cihêreng bicîh bînin, ji pargîdaniyan re dibe alîkar ku lêçûn kêm bikin û karîgeriyê zêde bikin.
Gelek hundurên pîşesaziyê diyar kirin, "Ew karsaziyek baş e an na, tenê bi tevlêbûna pîşesaziyê ve meriv dikare baştir têgihîştinek hebe.
Li beramberî zêdebûnek berbiçav a lîstikvanan, bi dîtina Fei Zheping, tenê rêyek heye ku berbi modela paşîn û serketî ya bazara depalletkirinê ve diçe: hilberên standardkirî yên bi rastî kêm-mesref.
Ya ku jê re standardîzekirin tê gotin yekbûna kamerayên 3D û nermalava depalletîzekirinê, ku dikare wekî hilberek yekane were hesibandin. Xerîdar qet ne hewceyî debugkirina dîtbarî ne, û dikarin zû dest pê bikin û bicîhkirina bilez a rastîn li ser malperê bi dest bixin.
Ji ber vê yekê, paletkirina rêberiya dîtbar hîn jî karsaziyek baş e?
Dema şandinê: Oct-09-2023